Les Énigmes de Plume
Un escape game à imprimer, qui se joue comme une chasse au trésor dans la maison et le jardin. Fabriqué sur mesure : son prénom, ses amis et ses passions sont tissés dans l'histoire et dans les énigmes.
19,90 € le kit, PDF à imprimer livré en quelques minutes
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Une chasse au trésor de flibustiers : une carte à déchiffrer, des énigmes à percer, un coffre à ouvrir, et votre enfant au cœur de l'histoire.
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Une quête féerique dans la forêt enchantée : un poème à percer, un vitrail à reconstituer, un coffre scellé à ouvrir, et votre enfant au cœur du royaume.
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Une mission d'agent secret : des messages à déchiffrer, un plan du QG à reconstituer, un coffre-fort à ouvrir, et votre enfant en chef du réseau.
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Une expédition d'archéologues : des hiéroglyphes à déchiffrer, le plan du tombeau à arpenter, un sarcophage scellé à ouvrir, et votre enfant à la tête de l'expédition.
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Une école de magie la nuit : un grimoire à décoder, des fioles à trier, des constellations à lire, et votre enfant, apprentie ou apprenti, dont la baguette n'attend plus que le mot juste.
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Une nuit d'Halloween : le carnet d'un lointain aïeul, un vieux manoir au bout de la rue, des énigmes à la lueur d'une bougie, et votre enfant à la tête de la bande pour ouvrir enfin le coffre.
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La veille de Noël : l'atelier d'un aïeul fabricant de jouets, des énigmes du grenier jusqu'au pied du sapin et votre enfant qui guide toute la famille vers le trésor caché.
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Voir le détail : ce que contient le kit, le niveau des énigmes, ce qu'il faut préparer
De vraies pages d'un kit pirate, écrit pour Jules, 9 ans, et ses trois coéquipiers (une commande d'exemple). Une page s'agrandit d'un clic.
Ce kit fait 25 pages, livrées en quatre fichiers PDF : les énigmes (9 pages), le guide de l'animateur (7), les solutions (2), les certificats et les coupons (7). Le kit complet arrive aussi en un seul fichier. Le nombre de pages suit le nombre d'épreuves et d'enfants.
Télécharger un extrait gratuit (PDF, 7 pages) La couverture, l'histoire, deux épreuves à faire avec votre enfant, le déroulé de l'animateur, une page de solutions et un certificat.
C'est un jeu d'énigmes à imprimer, écrit autour de votre enfant. Son prénom, ceux de ses amis ou de ses cousins, ses passions et quelques anecdotes de famille entrent dans l'histoire et dans les énigmes elles-mêmes. Ce n'est pas un décor posé sur un jeu générique : deux commandes ne donnent jamais le même kit.
De 7 à 14 ans, en trois tranches. À 7-8 ans, la difficulté n'est jamais la logique mais la lecture : les énigmes sont courtes, le vocabulaire est celui de l'école, et un adulte mène le jeu. À 9-11 ans, l'enfant lit seul et enchaîne les étapes. À 12-14 ans, la chaîne est longue et les fausses pistes existent.
Une imprimante couleur, des ciseaux, du ruban adhésif et une cachette. Le trésor lui-même reste à votre choix. Aucun accessoire n'est à acheter : l'énigme finale se résout sur le papier, pas avec un cadenas du commerce.
Comptez de quarante-cinq minutes à une heure et demie, selon le niveau et le nombre d'enfants. Le kit contient des coups de pouce gradués : on les donne seulement si l'équipe bloque.
Idéalement de 5 à 10, quinze au maximum, en intérieur comme en extérieur. Chaque enfant désigné reçoit un certificat à son nom, et un exemplaire vierge accompagne le kit pour l'invité de dernière minute.
Quelques minutes après la commande, par courriel, au format PDF. Il n'y a ni abonnement, ni frais de port, ni délai de livraison : tout se télécharge.
Une question avant de commander ? Une chasse déjà jouée à raconter ? Les deux nous aident.