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Le trésor du vieux mage

Une école de magie, un cercle d'apprentis, le trésor d'un vieux mage. Chasse au trésor sorciers personnalisée au prénom de votre enfant, à imprimer.

L'univers

Couverture du kit sorciers : le trésor du vieux mage
La couverture du kit. Le titre, le décor et le prénom changent à chaque commande : celui-ci a été composé pour une enfant fictive de notre casting d'essai.

Les enfants sont des apprentis d'une école de magie médiévale. Un vieux mage a laissé derrière lui un grimoire et des instructions dispersées dans le château. Le frisson est léger, jamais effrayant : pas de diable, pas de sang, des chandelles et des potions.

Ce que l'on trouve dans le kit : grimoires, fioles, chandeliers, parchemins brûlés, alphabets secrets.

Ce que votre enfant va faire

Votre enfant déchiffre un alphabet de sorcier, dose les ingrédients d'une potion en résolvant des calculs, retrouve le mot caché dans un grimoire aux pages trouées, et prononce la formule finale reconstituée lettre à lettre.

Le thème qui parle immédiatement aux enfants nourris de romans d'école de magie : ils savent déjà comment se comporte un apprenti.

Ce que contient le kit

Il vous faut une imprimante couleur, des ciseaux, du ruban adhésif et une cachette. Le trésor lui-même reste à votre choix. Aucun accessoire n'est à acheter : l'énigme finale se résout sur le papier, pas avec un cadenas du commerce.

Selon l'âge de votre enfant

Pour un enfant de 7 et 8 ans

L'alphabet de sorcier se décode symbole par symbole, à son rythme, sans contrainte de temps.

À cet âge, la difficulté n'est jamais la logique : c'est la lecture. Les énigmes sont donc courtes, le vocabulaire reste celui de l'école, et le jeu commence par un acrostiche, l'entrée la plus douce. Les textes se lisent à voix haute et le jeu se mène en équipe, un adulte à côté. Des coups de pouce gradués sont imprimés avec le kit : on les donne seulement si l'équipe bloque.

Pour un enfant de 9 à 11 ans

Le dosage de la potion mêle calcul et lecture d'étiquettes : deux compétences dans une seule épreuve.

L'enfant lit seul et enchaîne les étapes sans qu'on le guide. Les énigmes se combinent : il faut croiser deux documents pour obtenir un chiffre, garder une information pour plus tard, revenir sur une feuille déjà vue. La partie dure plus longtemps et l'équipe se répartit spontanément les rôles.

Pour un enfant de 12 à 14 ans

Le grimoire aux pages trouées se superpose au parchemin : le mot n'apparaît qu'une fois les deux alignés.

La chaîne d'énigmes est longue et les fausses pistes existent. Les mécaniques les plus exigeantes sont de la partie : déduction par élimination, chiffres à substitution, documents qui se lisent l'un à travers l'autre. C'est le niveau où le jeu résiste assez pour qu'une équipe d'adolescents s'y accroche une heure et demie.

Ce qui est personnalisé

Le prénom de votre enfant, ceux de ses amis ou de ses cousins, ses passions et quelques anecdotes de famille entrent dans l'histoire et dans les énigmes elles-mêmes. Ce n'est pas un décor posé sur un jeu générique : le kit se compose autour de ce que vous racontez. Deux commandes ne donnent jamais le même jeu.

Composer cette aventure — 19,90 €

Livré en quelques minutes par courriel, au format PDF à imprimer. Voir comment ça marche.

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