L'expédition dans la tombe du pharaon
Une expédition, des hiéroglyphes, le trésor d'un pharaon. Chasse au trésor Égypte personnalisée au prénom de votre enfant, à imprimer chez vous.
L'univers
Les enfants forment une expédition d'archéologues au temps des grandes découvertes. Ils descendent dans une tombe scellée depuis des siècles, éclairée à la lampe, où chaque paroi porte une inscription. Le mystère est présent, jamais le macabre.
Ce que l'on trouve dans le kit : papyrus, hiéroglyphes, amphores, scarabées, plans de tombeau, obélisques.
Ce que votre enfant va faire
Votre enfant associe des hiéroglyphes à leurs lettres, remet en ordre les étapes d'un rituel gravé, résout une grille logique pour savoir quelle amphore ouvrir, puis compose le nom du pharaon qui déverrouille la chambre du trésor.
Le thème qui apprend quelque chose sans en avoir l'air : à la fin du jeu, les enfants reconnaissent une dizaine de hiéroglyphes.
Ce que contient le kit
- les feuilles joueur, une par épreuve, à distribuer au fil du jeu ;
- le livret de l'animateur : quoi cacher, où, dans quel ordre, et ce qu'on dit à chaque étape ;
- les solutions, dans une partie séparée, avec des coups de pouce gradués ;
- le décor à découper : documents anciens, sceaux, cartes, objets à plier ;
- un certificat nominatif par enfant, plus un exemplaire vierge pour un invité de dernière minute.
Il vous faut une imprimante couleur, des ciseaux, du ruban adhésif et une cachette. Le trésor lui-même reste à votre choix. Aucun accessoire n'est à acheter : l'énigme finale se résout sur le papier, pas avec un cadenas du commerce.
Selon l'âge de votre enfant
Pour un enfant de 7 et 8 ans
Les hiéroglyphes se reconnaissent comme des dessins : aucune lecture n'est demandée pour commencer.
À cet âge, la difficulté n'est jamais la logique : c'est la lecture. Les énigmes sont donc courtes, le vocabulaire reste celui de l'école, et le jeu commence par un acrostiche, l'entrée la plus douce. Les textes se lisent à voix haute et le jeu se mène en équipe, un adulte à côté. Des coups de pouce gradués sont imprimés avec le kit : on les donne seulement si l'équipe bloque.
Pour un enfant de 9 à 11 ans
Le rituel gravé demande de remettre des étapes dans l'ordre, en croisant deux parois.
L'enfant lit seul et enchaîne les étapes sans qu'on le guide. Les énigmes se combinent : il faut croiser deux documents pour obtenir un chiffre, garder une information pour plus tard, revenir sur une feuille déjà vue. La partie dure plus longtemps et l'équipe se répartit spontanément les rôles.
Pour un enfant de 12 à 14 ans
La grille logique des amphores élimine les fausses pistes une à une, sans indice de secours.
La chaîne d'énigmes est longue et les fausses pistes existent. Les mécaniques les plus exigeantes sont de la partie : déduction par élimination, chiffres à substitution, documents qui se lisent l'un à travers l'autre. C'est le niveau où le jeu résiste assez pour qu'une équipe d'adolescents s'y accroche une heure et demie.
Ce qui est personnalisé
Le prénom de votre enfant, ceux de ses amis ou de ses cousins, ses passions et quelques anecdotes de famille entrent dans l'histoire et dans les énigmes elles-mêmes. Ce n'est pas un décor posé sur un jeu générique : le kit se compose autour de ce que vous racontez. Deux commandes ne donnent jamais le même jeu.
Composer cette aventure — 19,90 €
Livré en quelques minutes par courriel, au format PDF à imprimer. Voir comment ça marche.