Le trésor du manoir hanté
Un manoir au bout de la rue, un carnet retrouvé, un trésor caché. Chasse au trésor Halloween personnalisée au prénom de votre enfant, à imprimer.
L'univers
Un lointain aïeul habitait le vieux manoir au bout de la rue, et l'on vient de retrouver son carnet : il jure y avoir caché son trésor. Le décor est contemporain, celui d'un quartier un soir de fin octobre. Fantômes de dessin animé, citrouilles et chauves-souris : le frisson reste bon enfant.
Ce que l'on trouve dans le kit : citrouilles, carnets jaunis, chauves-souris, bougies, plans de manoir.
Ce que votre enfant va faire
Votre enfant relie des symboles à leurs lettres à la lueur d'une bougie, compte les objets d'une planche pour former un code, retrouve le chemin dans le manoir, et ouvre enfin le coffre de l'aïeul.
Le thème saisonnier qui remplace la tournée de bonbons quand il pleut, ou qui l'accompagne avant le départ.
Ce que contient le kit
- les feuilles joueur, une par épreuve, à distribuer au fil du jeu ;
- le livret de l'animateur : quoi cacher, où, dans quel ordre, et ce qu'on dit à chaque étape ;
- les solutions, dans une partie séparée, avec des coups de pouce gradués ;
- le décor à découper : documents anciens, sceaux, cartes, objets à plier ;
- un certificat nominatif par enfant, plus un exemplaire vierge pour un invité de dernière minute.
Il vous faut une imprimante couleur, des ciseaux, du ruban adhésif et une cachette. Le trésor lui-même reste à votre choix. Aucun accessoire n'est à acheter : l'énigme finale se résout sur le papier, pas avec un cadenas du commerce.
Selon l'âge de votre enfant
Pour un enfant de 7 et 8 ans
La planche de citrouilles se compte plutôt qu'elle ne se lit : idéal pour un premier jeu.
À cet âge, la difficulté n'est jamais la logique : c'est la lecture. Les énigmes sont donc courtes, le vocabulaire reste celui de l'école, et le jeu commence par un acrostiche, l'entrée la plus douce. Les textes se lisent à voix haute et le jeu se mène en équipe, un adulte à côté. Des coups de pouce gradués sont imprimés avec le kit : on les donne seulement si l'équipe bloque.
Pour un enfant de 9 à 11 ans
Le plan du manoir demande de suivre un chemin en tenant compte des pièces déjà visitées.
L'enfant lit seul et enchaîne les étapes sans qu'on le guide. Les énigmes se combinent : il faut croiser deux documents pour obtenir un chiffre, garder une information pour plus tard, revenir sur une feuille déjà vue. La partie dure plus longtemps et l'équipe se répartit spontanément les rôles.
Pour un enfant de 12 à 14 ans
Le carnet de l'aïeul est écrit d'une main tremblée qu'il faut déchiffrer avant même de résoudre.
La chaîne d'énigmes est longue et les fausses pistes existent. Les mécaniques les plus exigeantes sont de la partie : déduction par élimination, chiffres à substitution, documents qui se lisent l'un à travers l'autre. C'est le niveau où le jeu résiste assez pour qu'une équipe d'adolescents s'y accroche une heure et demie.
Ce qui est personnalisé
Le prénom de votre enfant, ceux de ses amis ou de ses cousins, ses passions et quelques anecdotes de famille entrent dans l'histoire et dans les énigmes elles-mêmes. Ce n'est pas un décor posé sur un jeu générique : le kit se compose autour de ce que vous racontez. Deux commandes ne donnent jamais le même jeu.
Bientôt disponible
Ce thème est prêt mais pas encore ouvert à la vente. En attendant, les autres univers sont disponibles dès maintenant.